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Gamification in der Hochschullehre

Das Seminar richtet primär sich an Dozierende, die eine oder mehrere Lehrveranstaltungen bereits mehrfach durchgeführt haben und nun nach Möglichkeiten suchen, die Motivation und den Lernerfolg ihrer Studierenden weiter zu steigern.

Das Seminar ist der Aufbaustufe zugeordnet, da hier Reflexionen über die in der Grundstufe vermittelten Fähigkeiten sowie das gesellschaftliche Umfeld der Hochschullehre angestellt werden.

Teilnehmerzahl: Das Seminar kann in Kleingruppen von 3–12 Teilnehmer:innen durchgeführt werden. Größere Gruppen sind denkbar, wurden aber bisher noch nicht erprobt.

 

Zielgruppe und Kompetenzstufe

Das Seminar kann in Kleingruppen von 3–12 Teilnehmer:innen
durchgeführt werden. Größere Gruppen sind denkbar, wurden aber bisher noch nicht erprobt.

  Infos

Ersteller:in: 

Dr. Thorsten Aichele

Hochschule:

Julius-Maximilians-Universität Würzburg

Kompetenzbereich:

A (Lehr- und Lernkonzepte)

Arbeitseinheiten (AE):

12

Inhalte der Module des Blended-Learning-Seminars

Modul 1

Die Teilnehmer:innen lernen charakteristische Elemente von Spielen zu identifizieren sowie eine biologisch-evolutionäre Perspektive auf das Spielen einnehmen. Zudem werden motivationspsychologische Aspekte des Spielens vermittelt und die Spielfähigkeit der eigenen Lehre anhand der Vier Freiheiten des Spiels bewertet. Abschließend werden die beiden unterschiedlichen Arten des Spieles (Game und Play) differenziert und erste Befunde über die Wirksamkeit von Gamification beim Lernen vorgestellt.

Modul 2

Unterscheidung quantitativer und qualitativer Spielelemente sowie Verknüpfung mit der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan. Im Anschluss werden spieltheoretische Anknüpfungspunkte zu den drei großen psychologischen Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus) identifiziert. Das Konzept der Spielertypen sowie populäre Gamificationframworks werden kritisch beleuchtet und den Stellenwert einer immersiven Narration für das Spielerleben herausgearbeitet.

Modul 3

Vorstellung meta-analytischer Forschungsergebnisse zur Auswirkung von Gamification-Elementen auf Wissenserwerb, Motivation und Verhalten. Kritische Diskussion kontraintuitiver Befunde.

Modul 4

Umsetzung eines eigenen Gamification-Konzepts

Modul 5

Besprechung der erstellen Gamification-Konzepte mit Hinblick auf Spielerleben und Verbesserungspotenziale.

Modul 6

Kritische Diskussion von Gamification und den zugehörigen Kontroversen. Empfehlungen für gute Gamification. Rückführung der positiven Effekte auf etablierte Lehr-Lernprinzipien.

Modul 7

Abschlussreflexion

Modul 8

Umsetzung von Gamification mit dem Moodle-Plugin „Level up!“

Sie finden alle Materialien von QUADIS auf der vhb unter: oer.vhb.org/quadis

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